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Ces textes ont été publiés pour la plupart entre 1997 et 2001 sous le nom « Taroscopie », livre en une vingtaine de chapitres. Ils ont besoin d’évoluer tant sur leur forme que sur leur fond (adaptation de la mise en page, réécriture de certains paragraphes peu clairs ou incomplets, illustrations, licence...).

20- La bibliographie

Mis en ligne le 15/08/2010
Les incontournables " Le tarot moderne : de la partie amicale à la compétition " de Emmanuel Jannin-Naltet et " le tarot moderne (tome 2) " de Daniel Daynes sont les références incontournables de l’apprenti. " Les 100 plus belles donnes " et " perfectionnez votre tarot " de D. Daynes sont des recueils de donnes jouées lors des " tournois des Maîtres " et commentées. D’une lecture peu aisée du fait de la présentation (mais était-il possible de faire mieux ?), vous pouvez (...) Lire la suite...

18- Les marques des jeux de 78 cartes

Mis en ligne le 15/08/2010
Plusieurs fabricants distribuent du tarot à jouer. L’épaisseur, le toucher, le dos, la tenue à l’humidité et le vieillissement les distinguent. Il n’existe quasiment plus aucun jeu dont les numéros des cartes se retrouvent sur deux coins seulement. Heureusement pour les gauchers. Certains jeux ont une durée de vie d’une soirée voire moins avec une épaisseur à peine supérieure à du papier. Faciles à repérer, ils sont de marque inconnue et très bon marché avec parfois des illustrations exotiques pour les (...) Lire la suite...

17- Les variantes

Mis en ligne le 15/08/2010
Les puristes vous diront que le jeu à quatre est le seul qui soit digne d’intérêt. En fait, la passion du tarot amène souvent à proposer ces variantes en fonction du nombre de personnes désireuses de faire quelques donnes. Le jeu à trois Les règles Le jeu à trois diffère très peu dans les règles par rapport au jeu à quatre. Le distribution est identique (6 cartes au chien). La poignée d’atouts est relevée à 13 atouts (15 pour la double et 18 pour la triple). La donne se joue à deux (...) Lire la suite...

16- La Fédération Française de Tarot

Mis en ligne le 15/08/2010
La FFT regroupe environ 300 clubs inégalement répartis sur le territoire. Six ligues à compétence géographique interrégionale regroupent des comités régionaux. Elle tient son siège à Chalon sur Saône (71100) au 1 bis rue des cornillons. Elle dispose également d’un site internet où est présentée son activité (http://www.fftarot.fr) . La FFT a su imposer une règle du jeu aujourd’hui reconnue par tous à une époque où de nombreuses règles et variantes existaient en France. Les compétitions L’objectif (...) Lire la suite...

15- L’aspect juridique de la gestion d’un club

Mis en ligne le 15/08/2010
AVERTISSEMENT : Texte de 1999, probablement obsolète La création d’un club et l’organisation d’un tournoi nécessitent de s’intéresser à son aspect juridique. Le président du club est le premier responsable devant la loi. Les autres membres du bureau (trésorier et secrétaire) peuvent être solidairement responsable ou individuellement dans certains cas. Responsabilité civile La responsabilité civile du club peut être mise en cause dans tout accident ayant lieu lors de la manifestation organisée par (...) Lire la suite...

14- La création d’un club

Mis en ligne le 15/08/2010
généralité La création d’un club nécessite peu de formalisme lorsqu’il est géré sous forme d’association à but non lucratif. La déclaration en préfecture (ou sous-préfecture) n’est pas obligatoire mais elles est préférable. Pour cela, vous devez fournir les statuts en deux exemplaires, remplir un imprimé (ou sur papier libre, précisez les noms, adresses, nationalités, date et lieu de naissance et profession des membres du bureau, l’objet de l’association et son siège social) et payer la publication au journal (...) Lire la suite...

19- Les logiciels

Mis en ligne le 15/08/2010
AVERTISSEMENT : texte écrit en décembre 1999. Beaucoup de jeux ont disparu, d’autres ont énormément progressé ! En 2010, les deux les plus connus pour leur activité sont Webtarot (recommandé par la FFT) et Foxtarot. Catégorie commerciale Wintarot (win 3.1) de MM. Chagny, Lucas et Nivert joue moyennement avec un graphisme et une ergonomie qui fatiguent le plus passionné. Sur un vieil ordinateur (80386, Ega), c’est un bon choix pour des récréations de quelques minutes mais il ne fonctionne plus sur (...) Lire la suite...

21- les tests de tarot

Mis en ligne le 24/02/2010

Il est temps de vérifier ce que vous avez retenu de votre lecture... Voici une série de tests rapides...

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13- le tournoi en duplicate (suite 1)

Mis en ligne le 1er/01/2010
Le duplicate individuel Ce type de jeu peut se jouer à partir de 8 joueurs même si son organisation ne devient simple qu’à partir de 5 tables. Avec 8 joueurs (non homologué par la FFT) L’auteur vous propose un déplacement particulier, chaque joueur ayant au préalable tiré un numéro au sort compris entre 1 et 8 : DEPLACEMENTS EN DUPLICATE INDIVIDUEL EN 2 TABLES et 6 TOURS DE 4 DONNES TOUR TABLE 1 TABLE 2 NORD SUD EST OUEST NORD SUD EST OUEST 1 1 5 4 7 6 2 3 8 2 1 (...) Lire la suite...

13- le tournoi en duplicate

Mis en ligne le 30/12/2009
" Aujourd’hui, je n’ai pas de chance ! " Le tournoi en donnes libres trouve vite ses limites. S’il est un lieu de détente ouvert au plus grand nombre de joueurs, il n’en demeure pas moins que le hasard est quand même le principal invité. On peut imaginer en effet qu’un joueur qui ne fasse que connaître les règles et dispose pendant toute la durée d’un tournoi d’un jeu particulièrement facile puisse finalement remporter le premier prix. Cela n’arrive, heureusement, que très rarement mais il reste (...) Lire la suite...

12- Le tournoi en donnes libres

Mis en ligne le 30/12/2009
Le plus convivial et le plus facile des tournois nécessite néanmoins quelques talents d’organisation. Le principe du tournoi en donnes libres est de faire se rencontrer un maximum de joueurs dans des parties courtes. Généralement, un tournoi comprend cinq parties de quatre donnes jouées. Entre chaque partie, on fait tourner les joueurs de sorte qu’ils ne rencontrent qu’une seule fois les autres joueurs. Le classement est donné par l’addition des scores obtenus à chaque table. (...) Lire la suite...

11- L’excuse

Mis en ligne le 28/12/2009
Si l’excuse mérite un chapitre complet, c’est d’abord parce que son rôle de joker ne connaît pas d’équivalent dans les jeux de cartes courants (bridge, belote, manille...). C’est une arme difficile à maîtriser même si la règle lui confère une grande simplicité d’utilisation. La règle L’excuse peut être jouée à n’importe quel moment dans la partie sauf au dernier pli. Le propriétaire de l’excuse a donc (à quatre joueurs) dix-sept fois l’occasion de la jouer. Si l’excuse est jouée en premier (...) Lire la suite...

10- Le jeu du preneur

Mis en ligne le 28/12/2009
On ne parlera ici que de la stratégie de jeu en dehors de la chasse au petit qui fait l’objet d’un chapitre particulier. épuiser les atouts adverses, affranchir sa longue Affranchir la longue du preneur consiste à faire tomber les cartes qui pourraient empêcher de remporter le pli. Ainsi, si le preneur a roi, cavalier, valet, 10, 7 et 3 dans une couleur, il essayera de faire tomber la dame et les atouts pour pouvoir faire les plis des cavalier, valet et 10. Il jouera donc son roi puis le 3, le (...) Lire la suite...

9- La chasse au petit par le preneur

Mis en ligne le 28/12/2009
La chasse au petit est un exercice difficile. Il faut savoir : prendre la décision avant de faire son écart, comment faire la meilleure chasse, arrêter une chasse inopportune, prévoir la stratégie d’après chasse. Il existe bien sûr les chasses au petit de circonstance (si celui-ci n’arrive pas à se sauver naturellement ou bien lorsque les défenseurs n’ont pas trouvé la bonne stratégie de défense). C’est pourquoi tout au long de la partie, il ne faut jamais perdre de vue cet objectif. En effet, (...) Lire la suite...

8- Faire son écart

Mis en ligne le 28/12/2009
L’écart est très important dans la stratégie du preneur. Un mauvais écart peut provoquer la chute ou empêcher le petit d’aller au bout. Généralement, le preneur profite de l’écart pour se ménager une coupe franche. Parfois, il permet également une seconde coupe ou un singleton (le preneur ne conservant qu’une carte pour une couleur). La coupe franche Elle ne peut se faire que dans une couleur où le preneur n’a pas le roi et a moins de six cartes. Si plusieurs couleurs répondent à ces critères, le (...) Lire la suite...

7- Evaluer son jeu

Mis en ligne le 28/12/2009
Choisir le rôle de l’attaquant ou non est très facile, le faire à bon escient nécessite une évaluation précise de ses chances de réussir son contrat. Une fois cette décision prise, il faut encore déterminer quel contrat il est possible de jouer et pour quel espoir de gain. Le nombre de bouts C’est évidemment la première chose à faire car ce nombre conditionne la quantité de points à récolter pour gagner son contrat. Cette quantité de points ne dépend absolument pas du contrat (prise, garde,...) demandé. (...) Lire la suite...

6- le jeu de défense

Mis en ligne le 28/12/2009
Le principe du jeu de tarot est d’unir les forces des trois joueurs les moins chanceux dans la distribution. Unir ne signifie pas additionner les plis obtenus par trois individualités mais représente bien une mise en commun des forces. Pour obtenir cette union sacrée, il faut désigner rapidement le « chef », celui qui a la main forte. En effet, le jeu de tarot est une véritable course. Trouver la meilleure stratégie au sixième pli, c’est donner un tiers de la donne au preneur ! Les deux autres (...) Lire la suite...

5- Glossaire

Mis en ligne le 26/12/2009
Glossaire Les joueurs de tarot ont leur langage et leurs expressions. 1 : Atout le plus faible, il est à protéger ou à capturer. 21 : Atout le plus fort, il s’agit d’un bout qui remporte toujours le pli sur lequel il est joué. ATOUT MAITRE : Atout le plus fort qui n’a pas encore été joué. ATOUTS : cartes colorées et numérotées qui servent à couper lorsque l’on n’a pas la couleur demandée. BOUTS : Les trois cartes qui décident du nombre de points à effectuer sont le petit, le 21 et (...) Lire la suite...

4. La signalisation

Mis en ligne le 12/12/2009
On a coutume de dire que le jeu de tarot est un jeu de défense. Non pas qu’il faille manquer d’audace pour être un bon joueur mais parce que, finalement, le jeu d’attaque ne nécessite pas une stratégie particulièrement élaborée. Il s’agit d’un jeu mécanique ne laissant souvent que deux " flancs " possibles : jouer atout ou jouer sa longue. A l’opposé, le jeu des défenseurs nécessite une subtilité de jeu bien supérieure. En effet, le jeu de chacun des défenseurs est par définition d’une valeur inférieure en (...) Lire la suite...

3. Le règlement

Mis en ligne le 12/12/2009
Il s’agit du règlement utilisé couramment dans les tournois. Il reprend, en les détaillant, les informations citées au premier chapitre et en précise d’autres. La partie " gestion des fautes " fait référence à un arbitre. En dehors des tournois, on peut, sans recourir à un arbitre, utiliser le même principe de gestion. Règles générales Le jeu de tarot se joue dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Le but du jeu pour l’attaquant (le preneur) est de réussir le contrat qu’il aura souscrit. Les (...) Lire la suite...

1. Avertissement

Mis en ligne le 12/12/2009
Dans le présent chapitre, " l’auteur " désigne l’ensemble des personnes citées sous les vocables auteur, auteur principal, co-auteur dans la rubrique " remerciements ". droits et obligations La forme " électronique " de ce livre ne réduit en rien les droits d’auteur qui y sont attachés. Vous êtes autorisé à dupliquer ce livre par tout procédé et sur tout support aux conditions suivantes : Vous ne devez pas ajouter, modifier, soustraire ou altérer une quelconque partie de ce livre. Ce livre ne peut être (...) Lire la suite...

2. Le chapitre des grands débutants

Mis en ligne le 12/12/2009
Vous n’avez jamais joué au Tarot mais brûlez d’envie d’en comprendre les principes. Ces cartes aux représentations scéniques très colorées peuvent paraître énigmatiques au néophyte. Ce n’est pas la seule particularité de ce jeu. Les atouts Au nombre de 21, ils sont numérotés et comportent des scènes de la vie quotidienne du 18ème siècle. Evidemment, la carte la plus forte est le 21. La plus vulnérable est le 1. Ces deux cartes particulières associées à une autre (l’excuse, " joker " non numéroté) sont (...) Lire la suite...
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