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Capturer un astronef : attention au prix !

Mis en ligne le 13/03/2006
Capturer un astronef peut sembler un aboutissement : avec deux astronefs, on est plus fort. En réalité c’est parfois le début de la fin. En effet, il n’est pas rare que face à un adversaire avec deux astronefs, les adversaires restant cessent le combat de leur côté pour faire face à l’ennemi commun. Je l’ai constaté à mes dépens ou bien j’ai mis en oeuvre cet espèce d’accord souvent non formalisé. Donc il faut bien peser les risques d’une capture. Coriandre en est un excellent exemple. Quand j’ai repris (...) Lire la suite...

La légendaire ROXYP (épisode 4)

Mis en ligne le 22/06/2004
Tour 11 Ma seconde vedette, jalouse du record de traversée établie par la première décide de battre ce record de traversée la plus longue : elle franchit 18 points sans escale et vient se poster au nord de l’astronef de Shakalo. Une vedette seule, ça ne sert à rien ! « Même pas peur... » Et pourtant ! Dans le commentaire du mouvement, j’annonce la couleur : non, non, il n’y a AUCUN ACCORD (ni avec l’un ni avec l’autre) mais les GT surnuméraires, je n’aime pas ça ! Il n’a pas fallu longtemps à Shakalo (...) Lire la suite...

La légendaire ROXYP (épisode 3)

Mis en ligne le 22/06/2004
Dans l’épisode précédent, XonXoff avait quasiment exploitation gagnée Tour 6 ZeBeuZ annonce que perdu pour perdu (il jouera bientôt contre 3 astronefs et 3 GT), il valait mieux attaquer. Il lance donc un crabe rempli avec le GT et un char sur l’astronef de XonXoff. Tout comme pour l’attaque de XonXoff, il lui faut traverser tout le territoire sans possibilité de retour. Une seule tourelle est détruite. Shakalo recentre sa défense et détruit un des deux chars verts bekymiens. Il neutralise le char (...) Lire la suite...

La légendaire ROXYP (épisode 2)

Mis en ligne le 22/06/2004
Tour 5 Chacun a 25 points à jouer. Je décide d’aller piquer les minerais entre mon astronef et Shakalo pour qu’il ne s’en serve pas à contruire des chars contre moi. Shakalo a l’honneur de lancer les hostilités et il n’hésite pas une seconde. Il sait bien qu’il est situé trop près de Bekymy pour espérer autre chose que la capture de l’un par l’autre. En attaquant le premier, il espère prendre l’ascendant sur le grand Bekymy : il débarque sur la côte nord-est de l’astronef bekymien et attaque avec le GT. (...) Lire la suite...

La légendaire ROXYP (épisode 1)

Mis en ligne le 22/06/2004
Pourquoi raconter cette partie aussi longtemps après ? Pourquoi la classer à la rubrique "stratégie" ? Il y a bien évidemment un tas de raisons qui font que je l’ai souvent citée en exemple : ma plus belle victoire, la capture la plus rapide que je connaisse, le retournement de situation le plus improbable, un coup machiavélique et une quasiforfaiture... Bref, une partie hors-norme ! PREAMBULE Avant de parler de la partie, il faut commencer par présenter les pilotes : Bekymy : Ce pilote qui n’est (...) Lire la suite...

mauvaise foi et anticipation

Mis en ligne le 22/04/2004
Je ne l’avais pas fait exprès de capturer l’astronef que convoitait Tullamore : j’ai trébuché dans un minerai et la porte de l’astronef était ouverte, c’est donc tout à fait par inadvertance que mon char s’est retrouvé à l’intérieur dudit astronef mais la règle est formelle : contre ma volonté, l’astronef est devenu mien. [..] Alors que je réparais ces freins, j’ai donné un coup de coude dans le bouton de mise à feu des missiles, ce qui a pu détruire un peu les pièces tullamoriennes. Et la règle est formelle : (...) Lire la suite...

La boue

Mis en ligne le 21/02/2004
Les pièces embourbées sont les engins terrestres qui se retrouvent sur une case marécage ou récif alors que la marée ne leur est pas favorable. De même, les pièces marines sont échouées quand surprises par la marée, elles se retrouvent sur une de ces mêmes cases avec une marée contraire. Donc cette situation est consécutive à une « boulette » du pilote, qui n’aura pas pensé au changement de marée à venir ou se sera déplacé en se trompant de marée... Mais pas toujours... Le dernier à jouer Ce joueur qui (...) Lire la suite...

Le char à canon

Mis en ligne le 6/09/2003
Le petit char est peut-être la pièce la moins importante de FMP. C’est le fantassin que l’on expose pour défendre les autres pièces, que l’on sacrifie parfois lors d’attaques ambitieuses. Tout d’abord, il est la cheville ouvrière de la défense de l’astronef. On le dispose souvent autour de l’astronef, de préférence sur une montagne où son tir à deux cases pourra en franchir une de plus (donc 3 cases, ce qui en fait un GT temporaire). Ainsi une case de montagne coincée entre deux tourelles permet à un seul (...) Lire la suite...

La défense

Mis en ligne le 6/09/2003
Bon, j’en ai assez de voir des astronefs se faire capturer en deux coups de cuiller à pot, alors aujourd’hui une leçon de stratégie sur la défense d’un astronef me semble indispensable. La défense c’est simple et ca tient en un mot : l’attaque. Non, il ne s’agit pas de remettre au goût du jour le vieux dicton "la meilleure défense c’est l’attaque" et de vanter les mérites incertains de l’attaque préemptive tellement à la mode en ces temps troublés... Il s’agit seulement de se mettre dans la peau de son (...) Lire la suite...

Le mineraitage

Mis en ligne le 17/08/2003
Aspect essentiel et pourtant souvent bâclé d’une exploitation, le mineraitage est une des clefs de la victoire. Un reportage exclusif de la célèbre journaliste Mme Tullah Moore. (Note préliminaire de Mme Tullah Moore : la Deep Space Mining m’ayant refusé la publication de cet article sur le mineraitage (soi-disant parce que cela ne colle pas avec leur "ligne éditoriale", tous des bourrins à la DSM...), je remercie ZeBeuZ de m’avoir ouvert les colonnes du site de la Digging pour y publier ma prose, (...) Lire la suite...

Ordre de posage, ordre de jeu : le hasard non négligeable

Mis en ligne le 9/08/2003
Le tirage au sort de l’ordre de posage et de l’ordre de jeu (à partir du tour 3) est un des rares moments où l’on invite le hasard à la table de jeu. Une petite différence entre les deux, toutefois : pour l’ordre de jeu, ce n’est que le premier qui est tiré au sort, les suivants sont déterminés selon la position de l’astronef, dans le sens des aiguilles d’une montre. C’est en effet par tirage au sort que le problème « qui commence ? »est résolu. Si le premier à se poser bénéficie ainsi d’une grande (...) Lire la suite...

Les tours 2 3 4 : en fait, un seul tour joué en 3 étapes ?

Mis en ligne le 9/08/2003
Le déploiement et les tours 3 & 4, ( 5 puis 10 points de déplacement) sont parfois très importants. Il est toujours préférable de calculer ces 3 tours-là en même temps. En effet, si pris séparément ces 3 tours sont bien peu de chose (15 points de déplacement et une dizaine gagné par le déploiement) comparés aux 315 points à venir, ils peuvent aussi être déterminants ! D’abord, c’est une course contre la montre : il y a parfois sur les tours 3 et 4 une politique de fabrication de crabes pour épuiser la (...) Lire la suite...

L’hybride

Mis en ligne le 9/08/2003
L’hybride est le seul destructeur capable de se mouvoir sur toutes les cases inoccupées, qu’elles soient de mer, de récif, de marécage, de terre ou de montagne. La contrepartie de cette grande facilité de déplacement est qu’il ne tire habituellement qu’à une case seulement (deux sur montagne). Cela diminue considérablement son action lors d’une offensive et rend quasiment NULLe sa capacité défensive. Il n’est pas non plus très facile à transporter puisque seul l’astronef et la barge peuvent l’accueillir (...) Lire la suite...

L’astronef : sa défense sur le terrain

Mis en ligne le 8/08/2003
Et oui, il y a une vie après l’atterrissage ! Déploiement et défense des tourelles, protection des pièces essentielles voilà toute l’activité de l’astronef... Le déploiement n’est pas un phase primordiale : il est rare qu’il soit la cause de gros dégâts dans la mesure où la progressivité des tours suivants ( 5 puis 10 points de déplacement) permet d’une part de voir venir l’adversaire mais également de corriger les erreurs éventuelles. Son intérêt est double : il permet de positionner au mieux les (...) Lire la suite...

L’astronef : la phase d’atterrissage

Mis en ligne le 8/08/2003
Poser son astronef conditionne en grande partie ses chances de survie et de victoire. C’est donc une opération délicate. Il faut se poser en fonction des possibilités de défense, de collecte de minerai et d’attaque que la position procure… Se poser pour une bonne défense : Lors de son posage, il faut tenir compte des possibilités de protection que devront posséder les tourelles. Dans cette optique, le meilleur choix est celui qui nécessite peu de destructeurs pour rendre ses tourelles inaccessibles (...) Lire la suite...

Le ponton

Mis en ligne le 2/08/2003
Cette pièce est probablement la moins appréciée de toutes les pièces. Engin inerte, le ponton doit être déplacé par un crabe ou une barge. Infidèle, il n’appartient à personne sauf évidemment s’il est transporté. Il diminue donc la capacité de transport du transporteur. Ainsi, un crabe qui part à l’offensif s’il transporte un ponton ne peut plus emmener qu’un seul destructeur là où il en faudra deux pour la destruction ! De plus, il est détruit en même temps que la pièce qu’il supporte. Ses capacités (...) Lire la suite...

La barge

Mis en ligne le 29/07/2003
La barge est un élément non reconstructible : la pondeuse météo n’est pas capable d’en fabriquer puisque la réserve n’en contient pas. Nous sommes donc ici en présence d’une pièce sensible... L’intérêt de la barge est de pouvoir transporter jusque 4 pièces donc déplacer tout ce qu’elle contient en un minimum de points de déplacement. Ainsi, elle pourra déplacer en une seule fois un GT, deux chars et un ponton, ou bien un crabe, un GT et un char, ou encore 4 minerais ou 4 chars. Attention, si elle transporte (...) Lire la suite...

La réserve commune

Mis en ligne le 26/07/2003
Une des principales fonctions de la pondeuse météo est sa capacité à transformer le minerai en pièces. La réserve commune contient les pièces qu’il est possible de fabriquer : chars, pontons et crabes. La quantité est strictement limitée. Il y a autant de crabes et de pontons que de joueurs et quatre fois plus de chars que de joueurs. Cette limitation lui confère une valeur stratégique non négligeable. A quoi bon avoir un minerai sur une pondeuse si la réserve est vide ? Il arrive parfois que des (...) Lire la suite...

A bas la règle des 3 minutes !

Mis en ligne le 10/02/2003
Dans le jeu de plateau classique, un joueur ne peut mettre plus de 3 minutes pour jouer son tour... La règle des 3 minutes n’a pas cours dans le jeu avec Cyberboard parce qu’il n’est évidemment pas possible de contrôler le temps mis par un joueur. Et c’est heureux. En effet, quel est l’apport de la règle des 3 minutes ? En jeu réel, c’est avant tout pour qu’une partie ne s’éternise pas, ce qui est un bon moyen de limiter la durée et donc écarte l’objection "non, on ne joue pas à ce jeu, c’est trop long (...) Lire la suite...

Plaidoyer pour les accords d’exploitation et leur trahison

Mis en ligne le 26/12/2002
Ces derniers temps, les accords d’exploitation réels ou supposés et leur non respect fait la une de notre gazette favorite, la full métal liste. Je souhaite ici mettre les pieds dans le plat puisque je suis en partie responsable de certains engagements verbaux... Les accords et leur non-respect sont une composante de FMP. C’est dans la règle. Tout d’abord, qu’est-ce qu’un accord ? Explicites ou implicites (mais dans ce cas, il y a quiproquo possible), ils nécessitent deux joueurs ayant intérêt (...) Lire la suite...
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